The House of the Dev
S1E5. The Power of Sound – with Matt Piersall

S1E5. The Power of Sound – with Matt Piersall

August 27, 2021

With Matt Piersall, audio director of Weird West, Prey, also known for his work on Guitar Hero and Call of Duty, we discuss the importance of good sound design. 

 

  • Technical and creative approach in interactive audio now and then. What changed in the last 5 years?
  • Why original sound matters, and how to ruin player experience with a single little generic sound effect.
  • How to manage your creative energy and focus on things that are crucial for specific project, not your ego.
  • Sound design process step by step: endless lists or organic approach?
  • Overdetailed sound design and how to fight it.
  • Field recording vs library surf. Which sounds need to be recorded?

 

All of this and even more — in the fifth episode of The House of the Dev podcast with Raphael Colantonio and Peter Salnikov.  

Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru 
Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E5. Сила звука — с Мэттом Пирсоллом

S1E5. Сила звука — с Мэттом Пирсоллом

August 27, 2021

Вместе с Мэттом Пирсоллом, ведущим дизайнером звука в Weird West, Prey, Guitar Hero, Call of Duty и Age of Empires, мы говорим о важнейшей — и часто недооцененной роли крутого аудио в видеоиграх.

  • Технический и творческий подход в интерактивном аудио — сейчас и тогда. Что изменилось за последние пять лет;
  • Почему оригинальный звук — это так важно, и как уничтожить все единственным эффектом из общеизвестной библиотеки;
  • Как управлять творческой энергией и расставлять приоритеты;
  • Дизайн звука шаг за шагом: естественная последовательность работы — или бесконечные списки?
  • Чрезмерная насыщенность звуковой картины, и как ее избежать;
  • Полевая запись или библиотеки? Какие звуки лучше записывать самостоятельно, и почему.

Об этом и многом другом — в пятом выпуске подкаста Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова.

Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E4. Будущее сторителлинга и нарративного дизайна — с Кеном Левином

S1E4. Будущее сторителлинга и нарративного дизайна — с Кеном Левином

August 7, 2021

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Кеном Левином (BioShock, Thief: The Dark Project, System Shock 2) о том, как игры подают истории, и инструментах, которые позволяют разработчикам делать сюжеты больше и глубже.

  •  Хронометраж и динамика повествования, а также необходимая простота;
  •  Маленькие истории внутри больших;
  •  Как вести внимание игрока и подчеркивать то, что важно здесь и сейчас;
  •  Заставки, диалоги, дневники и скрипты — как все это влияет на эмоции игроков;
  •  Процедурный сторителлинг: что ждет нас в будущем.

Об этом и многом другом — в четвертом эпизоде подкаста The House of The Dev. Русский дубляж — Борис Репетур.

 

Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E4. The Future of Storytelling & Narrative Design with Ken Levine

S1E4. The Future of Storytelling & Narrative Design with Ken Levine

August 7, 2021

Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Ken Levine (BioShock, Thief: The Dark Project, System Shock 2) about the way video games tell stories, and instruments which let the devs go deeper and bigger than in any other medium.

  •  Timing, dynamics, and keeping it simple;
  •  Smaller stories inside bigger ones;
  •  How to lead player’s attention and highlight what really matters;
  •  Cut-scenes, dialogue trees, audio logs, prescripted events and their impact on user experiencs;
  •  Procedural storytelling: what the future holds.

This and many more – in the fourth episode of The House of The Dev podcast. 

 

Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru 
Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E3. Создание миров — с Виктором Антоновым

S1E3. Создание миров — с Виктором Антоновым

July 20, 2021

В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова — Виктор Антонов, соавтор миров Half-Life 2, Dishonored и других выдающихся игр. Мы разговариваем о соседстве реальности и вымысла в играх, художественной гармонии в искусстве, а также о том, чему можно научиться у Гофмана и Гоголя.

  • Место, в котором волшебство буднично: как строятся вселенные, которые придумывает Виктор Антонов;
  • Как донести оригинальную арт-идею до хладнокровного бизнес-партнера, и чего это будет стоить;
  • Один точный концепт-арт вместо тысячи ненужных скетчей: почему это правильно;
  • Человеческий мозг и восприятие: как удержать внимание игрока, не перегрузив его лишним шумом;
  • Сеттинги, которых остро не хватает видеоиграм — и почему их все игнорируют.

Эти и многие другие вопросы — во третьем выпуске подкаста The House of The Dev. Русский дубляж — Борис Репетур.

S1E3. Creating worlds with Viktor Antonov

S1E3. Creating worlds with Viktor Antonov

July 20, 2021

Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Viktor Antonov, co-author of Half-Life 2 and Dishonored, about mixing reality and fantasy in video games, harmony in art, and what Gogol and Hoffman can still teach you.

  • A place where magic is just as usual as morning coffee: how Viktor Antonov builds his worlds;
  • How to pitch a creative and innovative idea to a cold-blooded business partner;
  • One precise concept art vs. tons of useless sketches;
  • Human brain and perception: how to keep the player concentrated;
  • Rare themes and places that lack a video game adaptation.

This and many more – in the third episode of The House of The Dev podcast with Raphael Colantonio and Peter Salnikov.

 

Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru 
Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E2. Плата за вход в творчество — с Харви Смитом

S1E2. Плата за вход в творчество — с Харви Смитом

July 6, 2021

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников разговаривают с Харви Смитом (серия Dishonored, роман Big Jack Is Dead) об отношениях между людьми, физическом и психическом здоровье в игровой индустрии, а также о цене, которую нужно заплатить за то, чтобы заниматься любимым делом.

- Разработка игр как стиль жизни;
- Копаем яму, чтобы зарыть тонну камней. При чем тут видеоигры;
- Чудеса, благодаря которым игры появляются на свет;
- Мир меняется, а ваша личная жизнь полыхает;
- Почему козы важны так же, как кони. 

Эти и многие другие вопросы — во втором выпуске подкаста The House of The Dev.

Конкурс разработчиков игр: http://unrealcontest.ru
Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E2.The Price of Entry with Harvey Smith

S1E2.The Price of Entry with Harvey Smith

July 6, 2021

Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Harvey Smith (Dishonored games; novel Big Jack Is Dead) about mental and physical health, people’s relationships, and the price one has to pay to start doing things they love in video games industry. 

- Game development as lifestyle;
- Digging a hole to bury a ton of rocks – what does it have to do with making games;
- Miracles that make a game happen;
- The world is changing while your personal life is on fire;
- Why goats and horses are equally important.

Look for these and many other things in the second episode of The House of The Dev podcast. 

Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru/2021/
Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E1. Анархия и тирания: создание студии разработки — с Уорреном Спектором

S1E1. Анархия и тирания: создание студии разработки — с Уорреном Спектором

June 22, 2021

В первом эпизоде Уоррен Спектор делится методами по созданию игровой студии с нуля. 

- Первые шаги: как окружить себя людьми, которые лучше вас; 
- Если у нас получилось вас спугнуть - эта работа не для вас; 
- Консультанты высокого уровня - и как не быть слишком навязчивым;
- Текущая работа: очно, в офисах, или дистанционно. Правила и возможности мира после пандемии;
- Голые люди на улицах и перевернутые столы: стресс за кулисами; 
- Почему переработки неизбежны - но также и недопустимы.

Конкурс разработчиков игр: http://unrealcontest.ru

Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

S1E1. Аnarchy and tyranny. Creating a game dev team with Warren Spector

S1E1. Аnarchy and tyranny. Creating a game dev team with Warren Spector

June 22, 2021

In the first episode of The House of The Dev podcast Warren Spector shares his vision and methods of assembling and managing your first game dev studio. 

 ⁃ First steps: surround yourself with people who are better than you. 
 ⁃ Passion vs money: what matters most at the start;
 ⁃ If we can scare you away, it’s not your dream job; 
 ⁃ The importance of high level advisors - and when to stop to avoid being annoying;
 ⁃ Daily work: eye to eye or distanced. New rules and opportunities of the post-pandemic world. 
 ⁃ Naked people in the middle of the night and tipped tables: the stress behind the curtains. 
 ⁃ Why crunching is unavoidable - but also unacceptable.

Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru/2021/

Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA

Podbean App

Play this podcast on Podbean App